2013-08-27: Gamescom 2013: Szef CD Projekt RED, Adam Badowski, rozmawia o nowej grze studia, Wiedźmin 3: Dziki Gon: Różnice pomiędzy wersjami

Usunięta treść Dodana treść
dr. red.
Viatoro (dyskusja | edycje)
korekta
Linia 9:
{{pyt|Zacznijmy od tego – ile gry zostało do tej pory ukończone?}}
 
Ha! Nie ma takiego miernika, który nam mówi, ile gry zostało skończone. Grę tworzy się warstwami. Bardzo szybko staramy się dotrzeć do takiego momentu, gdzie gra jest cała do przejścia, a następnie trzeba ją "polerować". Ciężko powiedzieć, ile się gry robi, ale stare było powiedzenie, że "gra skończona w 99% jest w 100% niegotowa". Stan gry teraz jest bardzo zaawansowany, zresztą sam widziałeś. To, co widziałeś jednak na prezentacji to już staroć. Demo powstawało w momencie przeskoku z [<nowiki/>[[w:DirectX|DirectX]] - przyp. red.] 9 na 11. Jeśli chodzi o stan obecny to jest o wiele bardziej zaawansowany wizualnie.
 
{{pyt|To, co widziałem podczas prezentacji, to była wersja pre-alpha…}}
 
... więc jeszcze dużo osiągniemy, aczkolwiek wydaje mi się, że nienajgorzejnie najgorzej już wygląda.
 
{{pyt|Czy została ustalona konkretna data premierypremiera?}}
 
2014, nic więcej.
Linia 41:
{{pyt|Na ile chcecie nawiązać w grze do kultury słowiańskiej i na ile do innych kultur?}}<!--08:43 -->
 
Sapkowski pisał książki w sposób, który kopiujemy, z którego nauczyliśmy się naszego sposobu opowiadania historii. To jest taka dekonstrukcja opowieści, na przykład on brał bajki i odwracał je do góry nogami. Robił je bardziej "hardkorowe", zabawne i robił tak też z pewnymi schematami kulturowymi. My w "[[w:Wiedźmin (gra komputerowa)|jedynce]]" dość mocno budowaliśmy słowiańską atmosferę, w "dwójce" już mniej. W "trójce" natomiast będziemy się bawić różnymi kulturami, między innymi słowiańską. Kultura słowiańska nadaje się świetnie do Ziemiziemi niczyjej, gdzie przeszedł front i wszyscy czekają, co się zdarzy dalej. Tam też pasują mroczne słowiańskie historie i napakujemy tę część taką atmosferą. Pobawimy się też znanymi opowieściami i bajkami.
 
Ale w grze nie można cały czas operować w tym samym klimacie, więc w dowolnym momencie będzie można przeskoczyć do innej części świata. Na przykład poobcować z ludźmi morza na Skellig, albo pojechać do pewnego dużego miasta tętniącego życiem, albo do innych miejsc, o których jeszcze się dowiecie.
 
[[Plik:Geralt of Rivia statue - Gamescom 2013.jpeg|thumb|left|StatuaFigura [[w:Geralt z Rivii|Geralta z Rivii]], głównego bohatera gry]]
{{pyt|Czy pojawi się ktoś z sagi książkowej, kogo jeszcze w grach nie było?}}
 
Linia 54:
Pierwszego ''Wiedźmina'' tworzyliśmy w polskim zespole, w dużej mierze zbudowanym z pasjonatów-juniorów, dlatego że ludzi od [[w:komputerowa gra fabularna|RPG-ów]] to nigdy zazwyczaj w Polsce nie było. Było trzeba ich uczyć, samemu się uczyć, doskonalić się, wyrabiać w sobie zdolność tworzenia RPG-ów. Tworzenie RPG-a, a zrobienie jakiejkolwiek innej gry, strzelanki, to jest niebo a ziemia.
 
Musi być zespół fachowców i zupełnie inna struktura w fazie projektowej, niż w innych grach. Zwykły projektant, odpowiedzialny za mechanikę, ją po prostu to robi, a tutaj trzeba jeszcze wymyślić samo zadanie. Zadania dla graczy pisze się w zespole - pisarz i projektant zadań. Projektant fabuły częściowo daje pomysł na to, co się będzie działo, ale potem projektant zadań musi to wypełnić ciekawostkami, puzzlami, dodatkowymi elementami. Wraz z pisarzem zadań muszą to jeszcze potem spiąć i napisać wiarygodne postacipostacie i dialogi. To jest koszmarnie skomplikowany proces, więc takich specjalistów to zasadniczo nie ma na świecie.
 
Od paru lat czerpiemy doświadczenie z wewnątrz naszego zespołu, który jest teraz w dużej mierze oparty na zagranicznych developerach. Mamy w tym momencie 14 różnych narodowości w zespole, a sama firma jest 80-osobowa. Na co dzień porozumiewamy się w pracy po angielsku. Pracują z nami Amerykanie, Kanadyjczycy, Niemcy, Filipińczycy, jeden Węgier itd. Przestaliśmy mieć problem z załogą, bo ludzie chcą robić tego typu gry i przyjeżdżają, i przylatują przez ocean, by z nami pracować.
 
{{pyt|Która wersja językowa gry jest tworzona pierwsza?}}
Linia 68:
{{pyt|Jak to jest stać się jedną z najpopularniejszych firm od gier fabularnych gier na świecie?}}
 
Naprawdę bardzo fajnie. Mamy bardzo dobre relacje z graczami i dobrze o nas mówią gracze. Nie chodzi tylko o popularność, ale chodzi o te relacje. Miło jest móc poczytać pod kolejnymi materiałami, że ludziom się podoba to, co robimy. Myślę, że ciężko jest firmom, które robią średnie gry, albo gry, które potem są przejmowane przez wielkich publisherów, którzy wyczyniają z nimi różne cuda. Gracze mają przewagę i mają prawo do tego, by komentować. To jest ich produkt, to są ich pieniądze i mogą wyrazić swoją opinię o nim. Nikt ich nie przymusi do dobrych opinii., Więcwięc jeśli są dobre opinie na nasz temat, to my się bardzo cieszymy.
 
== Dodatkowe materiały ==
Linia 79:
[[:Kategoria:Wywiady]]
[[:Kategoria:Gry komputerowe]]
[[:Kategoria:Polska]] <!-- bo polska firma -->
[[:Kategoria:Niemcy]] <!-- bo wywiad miał miejsce w Niemczech -->